Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών
για το μάθημα «Βασικά Θέματα Πληροφορικής»
ειδικότητας Πληροφορικής της Β΄ Τάξης Επαγγελματικού Λυκείου
[(2Θ + 2Ε)/ εβδομάδα]


Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Τεχνικός Η/Υ και Δικτύων Η/Υ
Τεχνικός Εφαρμογών Λογισμικού [(2Θ + 2Ε)/ εβδομάδα]
Το παρόν Πρόγραμμα Σπουδών (Π.Σ.) αφορά το μάθημα «Βασικά Θέματα Πληροφορικής» της Β’ τάξης ΕΠΑΛ που ορίστηκε με το Νόμο … (ΦΕΚ …/..-..-….) για τις ειδικότητες:


1. Σκοπός του μαθήματος
Σκοπός του μαθήματος είναι να βοηθήσει τους μαθητές να αποκτήσουν γνώσεις, δεξιότητες και στάσεις σε βασικά θέματα που αποτελούν θεμέλια για την επιστήμη της Πληροφορικής ως προς την σύλληψη, δημιουργία, οργάνωση, διαχείριση και επεξεργασία δεδομένων και πληροφοριών για επίλυση προβλημάτων και λήψη αποφάσεων. Να εξοικειωθούν με τα δομικά στοιχεία των ψηφιακών κυκλωμάτων και πώς αυτά συνδυάζονται σε φυσικό επίπεδο ώστε να αποτελέσουν τη βάση των υπολογιστικών συστημάτων. Επίσης, να αναγνωρίζουν και να παρουσιάζουν τις εφαρμογές της ψηφιακής τεχνολογίας σε διάφορους τομείς και τα σχετικά με αυτήν υπάρχοντα και μελλοντικά επαγγέλματα.
Έτσι, με βάση το προφίλ του αποφοίτου του ΕΠΑΛ, να είναι ικανοί να αξιοποιούν επαρκώς τα διαθέσιμα περιβάλλοντα και εργαλεία και να μπορέσουν να απασχοληθούν σε ανάλογες θέσεις εργασίας.
2. Γενικοί Στόχοι
Ειδικότερα, το μάθημα «Βασικά Θέματα Πληροφορικής» επιδιώκει οι μαθητές να συμπληρώσουν και εμβαθύνουν στις αρχικές γνώσεις, δεξιότητες και στάσεις τις οποίες απέκτησαν τα προηγούμενα χρόνια στη βασική τους εκπαίδευση ώστε να είναι ικανοί μετά την αρχική επαγγελματική τους εκπαίδευση στο ΕΠΑ.Λ. να:
- περιγράφουν πώς ο άνθρωπος ο οποίος ζει και δημιουργεί στον αναλογικό κόσμο χρησιμοποιεί τον ψηφιακό κόσμο για την επίλυση προβλημάτων και τη λήψη αποφάσεων, με τη βοήθεια υπολογιστικών μηχανών
- αναπαριστούν τις διαφορετικές μορφές δεδομένων (κείμενο, εικόνα, κινούμενη εικόνα, ήχος, video) σε ψηφιακή μορφή
- συγκρίνουν τρόπους με τους οποίους διαφορετικοί τύποι δεδομένων μπορούν να αναπαρασταθούν χρησιμοποιώντας δυαδικά ψηφία
- αναφέρουν περιορισμούς και προβλήματα από τη διαχείριση των ψηφιακών δεδομένων και μεθόδους αντιμετώπισης τους
- προσδιορίζουν τους βασικούς σταθμούς στην εξέλιξη του υλικού των υπολογιστών
- αναφέρουν τις βασικές αρχές της άλγεβρας Boole και τις λογικές πύλες ως βασικό δομικό στοιχείο σε ένα υπολογιστικό σύστημα
- κατανοούν την ανάγκη συνδυασμού απλών δομικών στοιχείων για την υλοποίηση των ολοκληρωμένων κυκλωμάτων - μικροεπεξεργαστών και περιγράφουν τη λειτουργία τους με τις κατάλληλες αναπαραστάσεις
- διακρίνουν τους διάφορους τύπους ψηφιακών κυκλωμάτων ανάλογα με την λειτουργικότητα, τα χαρακτηριστικά και την πολυπλοκότητά τους.
- αξιοποιούν τους διάφορους τρόπους αναπαράστασης της πληροφορίας προκειμένου να δημιουργούν ολοκληρωμένες διαδραστικές πολυμεσικές παρουσιάσεις για επιμέρους τομείς εφαρμογών της πληροφορικής και των επαγγελμάτων της.
- ευαισθητοποιηθούν και αναπτύξουν κριτική σκέψη για τη μελλοντική τους απασχόληση σε τομείς της πληροφορικής.


ΠΡΟΣΔΟΚΩΜΕΝΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ
ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ
ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

ENOTHTA 1: ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ και ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ [26 Θ + 26 Ε]

Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή να
- αναγνωρίζει τα συνεχή και τα διακριτά μεγέθη των δεδομένων (αναλογικό, ψηφιακό, δυαδικό μέγεθος)
- διακρίνει τη διαφορά δεδομένων και πληροφορίας
- περιγράφει τη διαδικασία παραγωγής και αποθήκευσης πληροφοριών από την επεξεργασία δεδομένων
- αναγνωρίζει την ανάγκη οργάνωσης των δεδομένων για τη διευκόλυνση της αναζήτησης και ενημέρωσής τους, προστασίας και ακεραιότητά τους
- αναγνωρίζει ότι οι σύγχρονες εφαρμογές στο Διαδίκτυο έχουν δημιουργήσει την ανάγκη της καθημερινής διαχείρισης μεγάλου όγκου δεδομένων
1.1 Από τον Αναλογικό στον Ψηφιακό Κόσμο.
(Έννοιες Δεδομένα, Επεξεργασία, Πληροφορία και το Βασικό Μοντέλο Επεξεργασίας)
1.1.1 Αναλογικά και ψηφιακά συστήματα
1.1.2 Δεδομένα και πληροφορίες, λειτουργίες δεδομένων (αναζήτηση, ανάκτηση/προβολή, επεξεργασία, αποθήκευση, διαγραφή)
1.1.3 Σημασία της διαχείρισης δεδομένων - τρόποι οργάνωσης και αρχεία
ώρες: 2Θ
- Αναφορά παραδειγμάτων αναλογικών, ψηφιακών και δυαδικών μεγεθώνμε καταιγισμό ιδεών (π.χ. ταχύτητα ενός αυτοκινήτου, θερμοκρασία ενός δωματίου, πλήθος των «φάουλ», κατάσταση ενός λαμπτήρα)
- αναφορά παραδειγμάτων από την καθημερινή ζωή για την παραγωγή δεδομένων και την αξιοποίηση της πληροφορίας στην επίλυση προβλημάτων και τη λήψη αποφάσεων
- συζήτηση για τομείς εφαρμογής της πληροφορικής και τις συνέπειες της
- αναγνωρίζει ότι ένας σύγχρονος υπολογιστής επεξεργάζεται πληροφορίες που μοντελοποιούνται με τη μορφή δυαδικών ψηφίων
- αναγνωρίζει την αναγκαιότητα για διαφορετικούς τρόπους αναπαράστασης των αριθμών
- περιγράφει τους τρόπους φυσικής αποθήκευσης των δεδομένων
- χειρίζεται και μετατρέπει αριθμητικά δεδομένα στα διάφορα αριθμητικά συστήματα
- αναγνωρίζει την αναγκαιότητα πιο συμπαγούς αναπαράστασης δυαδικών αριθμών και τη χρήση του δεκαεξαδικού συστήματος
1.2 Αναπαράσταση δεδομένων (συμβόλων, εικόνων, ήχου, ...) σε ψηφιακή μορφή.
1.2.1 Αριθμητικά Συστήματα
- Δεκαδικό
- Δυαδικό
- Οκταδικό
- Δεκαεξαδικό
1.2.2 Ψηφιακή αποθήκευση σε φυσικά μέσα
1.2.3 Μετατροπή βάσης αριθμού
ώρες: 2Θ + 1Ε
- Διατύπωση των αντιλήψεων-ιδεών μαθητών για το ρόλο των bit μέσα από εκφράσεις (π.χ. 24-bit βάθος χρώματος, κρυπτογράφηση 128 bit, 10Mbit σύνδεση δικτύου, 32-bit IP address)
- δημιουργία παιχνιδιού για μετατροπή αριθμών στο δυαδικό σύστημα (π.χ. στο Scratch "Μέτρα τις κουκίδες" από "Οι δυαδικοί αριθμοί" του CSUnplugged //http://goo.gl/vFHOF7// , //https://goo.gl/C5Klrz//)
- περιγραφή και σύγκριση των διαφορετικών δίτιμων καταστάσεων για την ψηφιακή αποθήκευση σε φυσικά μέσα (π.χ. αν ένα ηλεκτρικό κύκλωμα έχει τάση ή όχι, αν η κατεύθυνση του μαγνητικού πεδίου είναι Βορράς - Νότος ή Νότος - Βορράς, αν ένα κύμα ανακλάται όταν προσπίπτει σε μια επιφάνεια ή όχι)
- μετατροπή αριθμών σε διαφορετικά αριθμητικά συστήματα (π.χ. με συναρτήσεις υπολογιστικού φύλλου BIN2DEC, HEX2BIN κλπ)
- αναγνωρίζει την αναγκαιότητα και τη σημασία της κωδικοποίησης χαρακτήρων
- συγκρίνει τα χαρακτηριστικά του κώδικα ASCII και του κώδικα UNICODE
- αναγνωρίζει τις δυνατότητες ανίχνευσης και διόρθωσης σφαλμάτων κατά τη μετάδοση δυαδικής πληροφορίας
- αναγνωρίζει ότι ο κώδικας Unicode επιτρέπει την επεξεργασία, την αποθήκευση και τη μεταφορά κειμένου, ανεξάρτητα τεχνολογίας και φυσικής γλώσσας.
- αναφέρει τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της συμπίεσης δεδομένων
- εξηγεί τους λόγους συμπίεσης δεδομένων και εκθέτει επιχειρήματα για την επιλεγόμενη συμπίεση

- μετατρέπει ακεραίους από το δεκαδικό στο δυαδικό σύστημα
- εκτελεί στο δυαδικό σύστημα απλές πράξεις μεταξύ ακεραίων
- εξηγεί τους λόγους χρήσης της αναπαράστασης συμπληρώματος ως προς 2 στους προσημασμένους ακεραίους
- αναφέρει περιορισμούς για την αναπαράσταση αριθμητικών τιμών στους υπολογιστές
1.3. Αναπαράσταση αλφαριθμητικών χαρακτήρων και αριθμών
1.3.1 Κωδικοποίηση χαρακτήρων
1.3.1.1 Κώδικας χαρακτήρων ASCII
- Ανίχνευση σφαλμάτων (parity bit)
1.3.1.2 Κώδικας χαρακτήρων UNICODE
- Κωδικοποίηση UTF-8
1.3.2 Μέθοδοι συμπίεσης
- τεχνικές μη απωλεστικής συμπίεσης
1.3.3 Αναπαράσταση ακεραίων αριθμών
1.3.3.1 μη προσημασμένοι ακέραιοι
1.3.3.2 προσημασμένοι ακέραιοι
- παράσταση προσήμου-μέτρου
- παράσταση συμπλήρωματος ως προς 1
- παράσταση συμπλήρωματος ως προς 2
1.3.4 Η έννοια της υπερχείλισης (overflow)
ώρες: 4Θ+1Ε
- Οι μαθητές/τριες ανταλλάσσουν σύντομα μηνύματα σε κώδικα ASCII, ώστε να εξοικειωθούν με τον πίνακα και να διακρίνουν μοτίβα.
- Αναζητούν και χρησιμοποιούν online μετατροπείς.
- διάκριση αλφαριθμητικών δεδομένων από αριθμητικά (π.χ.με χρήση συναρτήσεων σε υπολογιστικά φύλλα TEXT, CODE και CHAR)
- αναγνώριση και διόρθωση σφαλμάτων κατά την αποθήκευση ή μετάδοση δυαδικής πληροφορίας (π.χ. μέσω παιχνιδιού //http://goo.gl/GYnPje//, https://goo.gl/uI4UkB)
- αναγνώριση της κωδικοποίησης μιας ιστοσελίδας (π.χ. στην ετικέτα <meta> //http://goo.gl/6AvRpR//)
- συμπίεση κειμένου με μη απωλεστικό αλγόριθμο (π.χ. με αλγόριθμο κωδικοποίησης πηγής Lempel-Ziv//http://goo.gl/1RZxUg//, https://goo.gl/d5SqHT)
- μετατροπή ακεραίων αριθμών στο δυαδικό σύστημα και εκτέλεση πράξεων (π.χ. πρόσθεση, αφαίρεση με επιστημονική αριθμομηχανή)
- διακρίνει τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα μεταξύ διανυσματικών και ψηφιογραφικών εικόνων
- αναφέρει τα χρωματικά μοντέλα ανάλογα με τη χρήση τους
- αναγνωρίζει και αναπαριστά χρώματα σε "δεκαεξαδική" μορφή
- συσχετίζει τις έννοιες ανάλυση και βάθος χρώματος ως προς την ποιότητα και το μέγεθος των αρχείων
- αναφέρει μορφότυπους αρχείων διανυσματικών και ψηφιογραφικών εικόνων
- συγκρίνει και επιλέγει τεχνικές συμπίεσης
- αναφέρει πηγές ψηφιακών εικόνων
- χειρίζεται σαρωτή και ψηφιακή φωτογραφική μηχανή για την εισαγωγή στον υπολογιστή εικόνων από το φυσικό κόσμο
- μετατρέπει εικόνα κειμένου σε χαρακτήρες με κατάλληλο λογισμικό
- συλλαμβάνει, δημιουργεί, επεξεργάζεται αποθηκεύει και διανέμει εικόνες ανάλογα με τη χρήση τους
- σχεδιάζει, χειρίζεται και επεξεργάζεται σχέδια με συνδυασμό σχημάτων, κειμένου και εικόνων
- επιλέγει περιοχές και οργανώνει μια εικόνα σε επίπεδα
- εφαρμόζει τεχνικές για τη βελτίωση της ποιότητας ψηφιακών εικόνων
1.4. Αναπαράσταση Εικόνας
1.4.1 Κατηγορίες γραφικών (διανυσματικά, ψηφιογραφικά)
1.4.2 Χρωματικά Μοντέλα (RGB, CMY ή CMYK, HSB)
1.4.3 Χαρακτηριστικά (Ανάλυση, Βάθος χρώματος, Μέγεθος εικόνας)
1.4.4 Τύποι αρχείων εικόνας - Συμπίεση
1.4.5 Πηγές ψηφιακών εικόνων
1.4.6 Μετατροπή εικόνας κειμένου σε χαρακτήρες (OCR)
1.4.7 Δημιουργία και Επεξεργασία διανυσματικών Γραφικών
- Βασικά & σύνθετα σχήματα
- Γεωμετρικοί μετασχηματισμοί
- Πράξεις με μονοπάτια
- Εισαγωγή κειμένου
1.4.8 Σύλληψη και Επεξεργασία Ψηφιογραφικών Γραφικών
- Εργαλεία επιλογής περιοχών
- Αλλαγή του μεγέθους
- Πολλές στρώσεις
- Χρωματική και τονική διόρθωση
- Γεωμετρικοί μετασχηματισμοί
- Φίλτρα
ώρες: 5Θ+7Ε
- Δημιουργία και σύγκριση ψηφιογραφικών και διανυσματικών εικόνων (π.χ. //http://goo.gl/b1hhsJ//)
- αναζήτηση πληροφοριών για τα SVG (Scalable Vector Graphics) γραφικά και πως ενσωματώνονται σε ιστοσελίδες
(π.χ. http://www.w3schools.com/graphics/svg_intro.asp)
- σύνθεση και ανάλυση απόχρωσης σε διάφορα χρωματικά πρότυπα (π.χ.//http://goo.gl/iPHP0R//, https://goo.gl/DeEtUr )
- επέμβαση σε κώδικα για αλλαγή χρώματος σε εικόνα (π.χ. με βάθος χρώματος 1bit, 2bit, 3bit //https://goo.gl/i4nXdD//, //http://goo.gl/cKpqB1//)
- σύγκριση εικόνων με έντονες ποιοτικές διαφορές σε διάφορες αναλύσεις και βάθη χρώματος
(π.χ. https://goo.gl/EQKkms, https://goo.gl/5Xfy0S)
- αποθήκευση φωτογραφίας σε αρχεία διαφορετικής μορφοποίησης και σύγκριση του μεγέθους των αρχείων
- αναπαράσταση ασπρόμαυρης εικόνας με τη βοήθεια αριθμών (π.χ. http://goo.gl/Hg0uHV ,https://goo.gl/qH6OH9, http://goo.gl/Oc5xN3 )
- εισαγωγή ψηφιακής εικόνας μετά από απευθείας σύλληψη ή σάρωση
- μετατροπή κειμένου από μορφή εικόνας με οπτική αναγνώριση χαρακτήρων
- δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικής εικόνας (π.χ. λογότυπο σχολείου)
- δημιουργία γραφικού και γέμισμα του με διαβάθμιση χρώματος ή υφή
- δημιουργία και επεξεργασία ψηφιογραφικής εικόνας (π.χ. αφίσα σχολικής εκδήλωσης, δημιουργία φωτομοντάζ, φωτοκολάζ ή φωτο-ιστορίας)
- δημιουργία ψηφιακής αφίσας-κολάζ με Web 2.0 εκπαιδευτικά εργαλεία (π.χ. //http://edu.glogster.com///)
- αναφέρει τις βασικές παραμέτρους ψηφιοποίησης ήχου
- συγκρίνει την ποιότητα και το μέγεθος αρχείων ήχου με διαφορετικά χαρακτηριστικά
- αναγνωρίζει και επιλέγει διαφορετικούς μορφότυπους αρχείων ήχου
- συλλαμβάνει, δημιουργεί, επεξεργάζεται, αποθηκεύει και διανέμει αρχεία ήχου ανάλογα με τη χρήση τους
- εξηγεί το πρότυπο MIDI
- διακρίνει τη συσχέτιση μεταξύ αρχείων midi και διανυσματικών γραφικών
- αναφέρει εφαρμογές της σύνθεσης και αναγνώρισης φωνής στην κοινωνία
- αναφέρει εφαρμογές και χαρακτηριστικά συνεχούς ροής δεδομένων ήχου
1.5 Αναπαράσταση αναλογικού σήματος - Η περίπτωση του ήχου
1.5.1 Παλμοκωδική διαμόρφωση
1.5.2 Τύποι αρχείων ήχου - Συμπίεση
1.5.3 Επεξεργασία ήχου
- Ηχογράφηση, εισαγωγή ήχου από εξωτερικές πηγές
- Επεξεργασία ήχων μέσω λειτουργιών Αποκοπής, Αντιγραφής και Επικόλλησης, Ψαλιδίσματος
- Προοδευτική αλλαγή της έντασης (Fade-in, Fade-out)
- Μίξη πολλών-διαφορετικών καναλιών ήχου
- Απομάκρυνση θορύβων
- Ισοστάθμιση, Ενίσχυση Χαμηλών Συχνοτήτων
1.5.4 Το πρότυπο MIDI
- προγράμματα δημιουργίας και επεξεργασίας παρτιτούρας
- προγράμματα μουσικής εγγραφής (sequencer)
1.5.5 Σύνθεση και αναγνώριση φωνής (TTS, STT)
1.5.6 Μετάδοση ήχου στο Διαδίκτυο
- audio streaming
- web radio
- podcasting
ώρες: 3Θ+5Ε
- Μεταβολή των παραμέτρων της δειγματοληψίας και παρατήρηση της κυματομορφής και του μεγέθους του αρχείου ανάλογα με τον αριθμό των δειγμάτων
(π.χ. //http://goo.gl/EQn8AK//)
- δημιουργία ραδιοφωνικής διαφήμισης (π.χ. με ηχογράφηση, μίξη αφήγησης με μουσική, εφέ μετάβασης, εξαγωγή σε μορφή mp3)
- δημιουργία ψηφιακού χαρακτήρα (avatar) (π.χ. στο voki) ηχογράφηση, επεξεργασία, μεταφόρτωση της ομιλίας του.
- αφαίρεση ανεπιθύμητης πληροφορίας (π.χ. βήχας, κρότος, συνεχόμενος τόνος)
- απομόνωση φωνητικής πληροφορίας (π.χ. φωνή τραγουδιστή)
- δημιουργία απλής ψηφιακής παρτιτούρας (π.χ. με το πρόγραμμα MuseScore)
- προσθήκη ψηφιακής φωνής σε παρουσιάσεις με Web 2.0 εργαλεία (π.χ. SlideTalk)
- δημιουργία εκπομπής στο Μαθητικό ραδιόφωνο
(π.χ. //http://blogs.sch.gr/esrblog///, //https://goo.gl/YnzTp4//)
- αναζήτηση εφαρμογών αναγνώρισης φωνής

(π.χ. VoiceNote II)
- δημιουργία επεισοδίων για podcast με δημοσιεύσεις που αφορούν το αντικείμενο του μαθήματος, νέα του σχολείου, συνεντεύξεις, κ.α.
- επεξηγεί τα αίτια που προκαλούν την αντίληψη ομαλής κίνησης σε ένα κινούμενο σχέδιο
- αναφέρει και εξηγεί τις βασικές έννοιες που αφορούν το κινούμενο σχέδιο
- ταξινομεί τις τεχνικές δημιουργίας animation
- δημιουργεί κινούμενο σχέδιο δύο διαστάσεων με διαφορετικές τεχνικές
- αναγνωρίζει τον τρόπο κατασκευής τρισδιάστατων μοντέλων, τις βασικές τεχνικές φωτισμού, τις κάμερες, την κίνηση, την απόδοση υφής καθώς και τη διαδικασία της φωτορεαλιστικής απόδοσης (rendering).
- σχεδιάζει και διαχειρίζεται 3D αντικείμενα και δημιουργεί κινούμενο σχέδιο τριών διαστάσεων
1.6 2D και 3D Κινούμενο Σχέδιο
1.6.1 Φυσιολογία του κινούμενου σχεδίου
1.6.2 Δισδιάστατο κινούμενο σχέδιο
- Path και cel animation
1.6.3 Τρισδιάστατη φωτορεαλιστική σχεδίαση και κίνηση
1.6.4 Επεξεργασία 2D animation
1.6.5 3D σχεδίαση και επεξεργασία 3D animation
- Μοντελοποίηση (μετατροπή δισδιάστατου σχεδίου σε τρισδιάστατο με ανάδυση, σχεδίαση αντικειμένων σε μορφή δικτυωτού, προβολή ορθογραφικών όψεων)
- Προσομοίωση κίνησης
- Εργαλεία φωτορεαλιστικής απεικόνισης (δημιουργία βάθους πεδίου, σκίαση, υφή, φωτισμός)
ώρες: 3Θ+6Ε
- Αναφορά βασικών εννοιών και τεχνικών δημιουργίας animation με καταιγισμό ιδεών και συζήτηση

(π.χ. αναζήτηση πληροφοριών στο //http://www.kinoumeno.gr///)
- δημιουργία απλού path animation (π.χ. σε πρόγραμμα παρουσιάσεων με σχεδίαση προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης για στοιχεία της διαφάνειας)
- δημιουργία απλού animation με προγράμματα επεξεργασίας εικόνας (π.χ. με Gimp, Adobe Photoshop-ImageReady)
- δημιουργία animation με Javascript (π.χ. //https://goo.gl/I3tnD8// )
- δημιουργία 3D μοντέλων του σχολείου ή ιστορικών κτιρίων της πόλης (π.χ. με Sketcup Make)
- δημιουργία σεναρίου και αφήγηση ιστορίας (digital storytelling) με προγράμματα δημιουργίας 2D-3D animation (π.χ. με Pencil, Pencil2D, Pivot, Muvizu, Blender)
- αποθηκεύει και διαμοιράζει ψηφιακό βίντεο σε διαφορετικούς μορφότυπους αρχείων
- δημιουργεί μία ταινία (video) από εικόνες και ήχο
- αποκόπτει, διαιρεί, επιταχύνει και επιβραδύνει ένα τμήμα μιας ταινίας
- προσθέτει, τίτλους, υπότιτλους, εφέ μετάβασης, μουσική υπόκρουση, αφήγηση
- αναφέρει κωδικο/αποκωδικοποιητές ήχου και βίντεο
- μεταδίδει ζωντανά ένα βίντεο στο τοπικό δίκτυο ή στο Διαδίκτυο
1.7 Βίντεο
1.7.1 Τύποι αρχείων βίντεο - πρότυπα συμπίεσης
1.7.2 Επεξεργασία βίντεο
- προσθήκη βίντεο και φωτογραφιών
- αποκοπή, διαίρεση επιλεγμένων τμημάτων
- μεταβάσεις και εφέ
- προσθήκη, αφαίρεση, αντικατάσταση, συγχρονισμός μουσικής και αφήγησης
- τίτλοι αρχής-τέλους, λεζάντες
- ενσωμάτωση υποτίτλων
- φίλτρα
1.7.3 Κωδικοποίηση - Διανομή - Αποστολή Video
1.7.4 Μετάδοση βίντεο στο Διαδίκτυο (Video streaming)
- ζωντανή μετάδοση βίντεο (τηλεδιάσκεψη, σύγχρονη τηλεκπαίδευση)
- μετάδοση βίντεο κατ' απαίτηση (VoD)
ώρες: 3Θ+4Ε
- Εισαγωγική παρουσίαση για το Video, τα είδη αρχείων video και τη συμπίεση
- δημιουργία ταινίας για συμμετοχή σε μαθητικό διαγωνισμό (π.χ. να δημιουργήσετε βίντεο με θέμα "Λέμε ΟΧΙ στο σχολικό εκφοβισμό" ή "Ασφάλεια στο Διαδίκτυο", 3-5 λεπτών, που το μέγεθός του δεν θα υπερβαίνει τα 60 MB και τα επιτρεπόμενα format να είναι τα εξής: MP4, WMV, FLV, VOB, MOV, AVI, ASF)
- δημιουργία ταινίας για ανάρτηση στην ιστοσελίδα του σχολείου, με αποσπάσματα video ή/και φωτογραφιών από σχολική εκδήλωση
- βιντεοσκόπηση και μοντάζ αποσπασμάτων συνέντευξης
- δημιουργία stop motion video
- δημιουργία tutorial (π.χ. οδηγός χρήσης του προγράμματος Avidemux) με προγράμματα καταγραφής οθόνης (π.χ. Wink)
- δημιουργία time lapse video (π.χ. σε περιβάλλον Ubuntu με χρήση γραμμής εντολών //https://goo.gl/oIBmC5//)
- ροή δεδομένων στο τοπικό δίκτυο (π.χ. με το VLC, //https://goo.gl/MFGZ1P//)
- ζωντανή μετάδοση στο Διαδίκτυο (π.χ. με το Google Hangouts On Air/YouTube)
- συγκρίνει την εικονική με την επαυξημένη πραγματικότητα
- συνδέεται σε έναν έτοιμο εικονικό κόσμο και διαμορφώνει τον εικονικό του χαρακτήρα (avatar)
- πλοηγείται, αλληλεπιδρά με αντικείμενα και επικοινωνεί με άλλους χρήστες
- εισάγει στον εικονικό κόσμο αντικείμενα που έχει δημιουργήσει με 3D σχεδιαστικά προγράμματα
1.8. Περιβάλλοντα Εικονικής & Επαυξημένης Πραγματικότητας
1.8.1 Συστήματα Εικονικής Πραγματικότητας
- Επιτραπέζια συστήματα εικονικής πραγματικότητας (Desktop Virtual Reality Systems)
- Συστήματα εικονικής πραγματικότητας πλήρους εμβύθισης (Virtual Reality Immersive Systems)
- Συστήματα εικονικής πραγματικότητας με προβολή (Projection Virtual Reality Systems)
- Συστήματα προσομοιωτών ή εξομοιωτών με εικονική πραγματικότητα (Simulation Virtual Reality Systems)
1.8.2 Επαυξημένη πραγματικότητα
1.8.3 Σύνδεση και πλοήγηση σε multi-user εικονικό περιβάλλον
ώρες: 2Θ+2Ε
- Οι μαθητές σε ομάδες ερευνούν στο Διαδίκτυο και συνθέτουν σύντομες παρουσιάσεις για τις ομοιότητες-διαφορές εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας (π.χ. μέσω ιστοεξερεύνησης)
- Εγκατάσταση ή / και σύνδεση σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητα (όπως πχ. το OpenSim σε περιβάλλον windows ή linux)
- παρουσίαση λογισμικού (πελάτη) για σύνδεση σε Εικονικούς Κόσμους (π.χ.Imprudence, Singularity viewers για OpenSim)
- σύνδεση σε Εικονικό Κόσμο, κίνηση στο χώρο, διαμόρφωση του Εικονικού χαρακτήρα, χειρισμός της κάμερας, μορφές επικοινωνίας, φίλοι και ομάδες, αποθετήριο, προσθήκη 3D αντικειμένων
- αναγνωρίζει ότι η τρισδιάστατη εκτύπωση είναι η διαδικασία που μετατρέπει τρισδιάστατα μοντέλα σε πραγματικά αντικείμενα
- αναφέρει τομείς που εφαρμόζεται η τεχνολογία των 3D εκτυπώσεων (αρχαιολογία, αρχιτεκτονική, τέχνη/κόσμημα, εκπαίδευση, ιατρική, χάρτες, βιομηχανικός σχεδιασμός, μηχανολογία, οδοντιατρική κλπ)
1.9. Τρισδιάστατη Εκτύπωση και Σάρωση (Από το ψηφιακό στο αναλογικό αντικείμενο)
1.9.1 Είδη και τεχνικά χαρακτηριστικά τρισδιάστατων εκτυπωτών & σαρωτών
1.9.2. Λογισμικό για τρισδιάστατη εκτύπωση
1.9.3 Εφαρμογές τρισδιάσταστης εκτύπωσης στην εκπαίδευση και άλλους τομείς
ώρες: 2Θ
- Οι μαθητές σε ομάδες ερευνούν στο Διαδίκτυο (π.χ. //http://goo.gl/qpedVZ//, //http://goo.gl/gDG6Q2//, //https://goo.gl/ut9h9D//, //http://goo.gl/o6IJ1J//, //http://goo.gl/v5NxKe//, //http://goo.gl/Fv49hO//) και συνθέτουν σύντομες παρουσιάσεις σχετικές με το πως δουλεύουν οι 3D εκτυπωτές
- σχεδίαση αντικειμένων για 3D εκτύπωση με online εφαρμογές:
(π.χ. //http://www.3dtin.com//, //https://www.tinkercad.com//, //http://stephaneginier.com//)
- διατύπωση των αντιλήψεων-ιδεών μαθητών για την τεχνολογία των 3D εκτυπώσεων και τις εφαρμογές της
- εκτύπωση 3D αντικειμένων

ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΛΙΚΟΥ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ
[18Θ + 16 Ε]

- απαριθμεί τις βασικές μονάδες ενός Υπολογιστικού Συστήματος
- περιγράφει τον τρόπο διαχείρισης της πληροφορίας σε ένα υπολογιστικό σύστημα
-προσδιορίζει τους βασικούς σταθμούς στην εξέλιξη του υλικού του υπολογιστή,
-συσχετίζει την εξέλιξη του υλικού με την εξέλιξη των βασικών δομικών στοιχείων των κυκλωμάτων
-αναγνωρίζει τη χρήση λογικών τελεστών στην καθημερινή ζωή
- περιγράφει τον τρόπο εκτέλεσης λογικών πράξεων
-απαριθμεί και περιγράφει τις ιδιότητες της άλγεβρας Boole
- συνδυάζει τους λογικούς τελεστές με τις λειτουργίες των πυλών
-αναγνωρίζει τις λογικές πύλες ως βασικό δομικό στοιχείο σε κάθε υπολογιστικό σύστημα
-διακρίνει τους διαφορετικούς τύπους λογικών πυλών από τη σχηματική αναπαράστασή τους
- σχεδιάζει λογικές πύλες
- περιγράφει τη λειτουργία των βασικών πυλών 2 εισόδων συμπληρώνοντας πίνακα αλήθειας
2.1 Υλικό Υπολογιστών: από το μακρόκοσμο στο μικρόκοσμο
2.1.1 Αρχιτεκτονική υπολογιστών και διακίνηση της πληροφορίας
2.1.2 Σύντομη ιστορική αναδρομή
2.1.3 Λογικές πράξεις και άλγεβρα Boole
2.1.4 Λογικές Πύλες
ώρες: 5Θ +4Ε
-Δίνεται στους μαθητές σχηματική αναπαράσταση της βασικής δομής του υπολογιστή και ζητείται να ονομαστούν τα κύρια τμήματά του.
Οι μαθητές παρατηρούν και σχολιάζουν τη φορά διακίνησης της πληροφορίας μεταξύ των μονάδων.
-Δίνεται στους μαθητές απλοποιημένη σχηματική αναπαράσταση των βασικών μονάδων και των βασικών διαδρόμων ενός υπολ. συστήματος και ζητείται να σημειωθεί η φορά διακίνησης πληροφοριών μεταξύ μονάδων- διαδρόμων
-Οι μαθητές, μπορούν να συλλέξουν από το διαδίκτυο εικόνες που αναδεικνύουν τη σχέση των χαρακτηριστικών των η/υ στο πέρασμα του χρόνου (με έμφαση στο 2ο μισό του 20ου αιώνα) με τα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών στοιχείων τους και να παρουσιάσουν τις παρατηρήσεις τους
- Μοντάζ και υποτιτλισμός βίντεο, για την εξέλιξη των υπολογιστικών συστημάτων.
-Διδακτική επίσκεψη (π.χ. Ελληνικό Μουσείο Πληροφορικής,http://www.elmp.gr/)
- Οργάνωση έκθεσης φωτογραφιών μερών υλικού παλαιότερων υπολογιστών, περιφερειακών κλπ
-Παιχνίδι καρτών με επιλογή ώστε να ικανοποιούνται συγκεκριμένες λογικές εκφράσεις
- Εφαρμογή συναρτήσεων ΑΝD, OR, NOT στο Excel με απλές λογικές εκφράσεις.
- Κατασκευή απλού κυκλώματος διακοπτών σε σειρά και παράλληλα για αναπαράσταση λογικού AND /OR
- Επαλήθευση των ιδιοτήτων της άλγεβρας Boole με κατάλληλα κυκλώματα στον προσομοιωτή
- Επίδειξη λειτουργίας λογ. πυλών μέσω προσομοιώσεων με animation
- Άσκηση αντιστοίχησης πύλης- πράξης- σχηματικής αναπαράστασης
- Συμπλήρωση των πινάκων αλήθειας των λογικών πυλών και επαλήθευσή τους με χρήση προσομοιωτών.
-Συμπλήρωση παλμοσειράς εξόδου των βασικών πυλών με δεδομένες τις εισόδους και επαλήθευση στον προσομοιωτή.
- Κατασκευή σε πλακέτα απλών κυκλωμάτων με γνωστό το περιεχόμενο και έλεγχος λειτουργίας τους.
- Δίνεται Ολ. κύκλωμα στο εργαστήριο. Οι μαθητές πραγματοποιούν κατάλληλες συνδέσεις σε πλακέτα, παρατηρούν την συμπεριφορά του και συμπεραίνουν ποια λογ.πύλη περιέχει.
- περιγράφει τη λειτουργία των επιμέρους λογικών πυλών που αποτελούν ένα συνδυαστικό κύκλωμα
- αναγνωρίζει τη λογική συνάρτηση που υλοποιεί ένα συνδυαστικό κύκλωμα
-σχεδιάζει και κατασκευάζει συνδυαστικό κύκλωμα που υλοποιεί ορισμένη λογ. συνάρτηση
- χρησιμοποιεί τις ιδιότητες της άλγεβρας Boole για να απλοποιήσει μια λογική έκφραση
- περιγράφει τη λειτουργία λογ. κυκλώματος με πίνακα αλήθειας
- εφαρμόζει προηγούμενες γνώσεις για να κατασκευάσει πίνακα αλήθειας, λογική συνάρτηση και κύκλωμα για ημιαθροιστή και πλήρη αθροιστή
- περιγράφει τον τρόπο που υλοποιούνται σε συνδυαστικό κύκλωμα, απλές αριθμητικές πράξεις
- διακρίνει τη λειτουργική διαφορά μεταξύ συνδυαστικού και ακολουθιακού κυκλώματος
- διακρίνει ένα συνδυαστικό από ένα ακολουθιακό κύκλωμα από τη σχηματική του αναπαράσταση
- διακρίνει ένα σύγχρονο από ένα ασύγχρονο ακολουθιακό κύκλωμα
-κατανοεί την ανάγκη "απομνημόνευσης" πληροφορίας σε κύκλωμα.
- αναγνωρίζει το ρόλο των flip-flops στην κατασκευή μνημών
- ταξινομεί τα flips - flops με κριτήριο το πότε αλλάζουν κατάσταση
- περιγράφει τις προδιαγραφές λειτουργίας απλού κυκλώματος απαριθμητή με 3 bits
- χρησιμοποιεί flip-flops για να κατασκευάσει ένα απλό κύκλωμα απαριθμητή
2.2 Λογικά Κυκλώματα
2.2.1 Συνδυαστικά κυκλώματα
2.2.2 Ημιαθροιστής και πλήρης αθροιστής
2.2.3 Ακολουθιακά Κυκλώματα
2.2.4 Flip-Flops
2.2.5 Κύκλωμα απαριθμητή
ώρες: 6Θ +6Ε
- Από σχηματική αναπαράσταση απλού συνδυαστικού κυκλώματος, προσομοίωση της λειτουργίας του με κατασκευή σε κατάλληλο λογισμικό (π.χ .http://www.neuroproductions.be/logic-lab/) Ζητείται η διατύπωση της λογικής συνάρτησης που υλοποιεί, η κατασκευή του πίνακα αλήθειας και η επαλήθευσή του.
- Σύνθεση απλών Συνδυαστικών κυκλωμάτων στον προσομοιωτή ή σε πλακέτα ξεκινώντας από λογ. συνάρτηση ή με δεδομένο τον πίνακα αλήθειας..
-Σχηματισμός πίνακα αλήθειας ημιαθροιστή 2 bits. Εξαγωγή των λογ. συνάρτησεων, και σχεδίαση των κυκλωμάτων. Υλοποίηση σε πλακέτα.
-Σχηματισμός πίνακα αλήθειας πλήρους αθροιστή . Εξαγωγή των λογ. συνάρτησεων, και σχεδίαση των κυκλωμάτων. Υλοποίηση πλήρους αθροιστή σε λογισμικό προσομοίωσης. Έλεγχος και επαλήθευση των πινάκων αλήθειας
- Βιντεοσκόπηση της διαδικασίας και της δοκιμής των προηγούμενων κατασκευών και προετοιμασία παρουσίασής τους στην τάξη
- Ηχογράφηση κατάλληλης περιγραφής της λειτουργίας ημιαθροιστή και πλήρους αθροιστή για τα προτεινόμενα videos.
- Δίνεται σχηματική αναπαράσταση ψηφιακού κυκλώματος και ζητείται να χαρακτηριστεί συνδυαστικό ή ακολουθιακό, σύγχρονο ή ασύγχρονο
- Κατασκευή απλού ακολουθιακού κυκλώματος με α) 1 RS flip flop και β) με 1 Τα flip flop-
- Κατασκευή πίνακα αλήθειας και υλοποίηση δυαδικού απαριθμητή (3 ή 4 bits) στον προσομοιωτή. Φωτογράφηση- ηχογράφηση περιγραφής / βιντεοσκόπηση- μοντάζ/ και προετοιμασία σύντομης παρουσίασης της κατασκευής και της λειτουργίας του κυκλώματος στην τάξη.
- Παιχνίδι ρόλων για κατανόηση λειτουργίας δυαδικού απαριθμητή (π.χ.http://goo.gl/wkd3S4
- απαριθμεί περιπτώσεις συσκευών όπου απαιτούνται μετατροπές αναλογικού σε ψηφιακό σήμα και αντίστροφα (π.χ. ήχος, βιολογικά σήματα)
- περιγράφει τη λειτουργία των Α/D, D/A μετατροπέων
- απαριθμεί τα κυριότερα περιεχόμενά τους
εξηγεί τους λόγους για τους οποίους οι μετατροπές υπόκεινται σε σφάλματα
- συσχετίζει την ακρίβεια των μετατροπών με τα βασικά χαρακτηριστικά των μετατροπέων
- αναγνωρίζει το modem ως παράδειγμα συσκευής που πραγματοποιεί D/A και A/D μετατροπές
2.3 Συσκευές επεξεργασίας και μετάδοσης ψηφιακών δεδομένων
2.3.1 Ψηφιοποίηση σήματος
2.3.2 Μετατροπείς D/A και A/D.
2.3.3 Χαρακτηριστικά και σφάλματα
2.3.4 Το modem και η εξέλιξη του
ώρες: 3Θ+3Ε
- Άνοιγμα αρχείου ήχου με κατάλληλο λογισμικό (π.χ στο Audacity) για προβολή - μεγέθυνση της κυματομορφής. Παρατήρηση δειγμάτων.
- Διδακτική επίσκεψη σε φορέα που ασχολείται με ψηφιοποίηση ηχητικού υλικού ή βίντεο, (π.χ. Τηλεοπτικό ή ραδιοφωνικό studio)
-Έρευνα στο διαδίκτυο για συσκευές D/A και Α/D, σύγκριση, καταγραφή χαρακτηριστικών τους
-Ηχογράφηση φωνής, ψηφιοποίηση και ρύθμιση παραμέτρων.
- Βιντεοσκόπηση, ψηφιοποίηση και ρύθμιση παραμέτρων.
- Πραγματοποίηση ψηφιοποίησης βίντεο από παλιότερα μέσα αποθήκευσης (π.χ. hi8, μέσω καλωδίου Firewire και μελέτη παραμέτρων, μετατροπή δίσκου βινυλίου σε CD).
- Περιγραφή της λειτουργίας μετατροπής σημάτων στο modem
- Καταγραφή των τεχνικών χαρακτηριστικών του modem του εργαστηρίου. Έρευνα στο διαδίκτυο και σύγκριση με χαρακτηριστικά σύγχρονων modems.
-προσδιορίζει την έννοια του Ολ. Κυκλώματος
- απαριθμεί ολοκληρωμένα κυκλώματα που έχουν εφαρμογές στην καθημερινή ζωή
απαριθμεί τα χαρακτηριστικά των Ολ. Κυκλ.
- ταξινομεί τα Ολ. Κυκλ. με βάση την κλίμακα ολοκλήρωσης
- συσχετίζει την κλίμακα ολοκλήρωσης με την ιστορική εξέλιξη των Ολ. Κυκλ.
- κατονομάζει τις τεχνολ. κατασκευής λογ. πυλών και τα χαρακτηριστικά πυλών ολοκλ. κυκλ.
- αναγνωρίζει τη σημασία των τμημάτων του ονόματος ενός ολ. κυκλώματος
- προσδιορίζει τη θέση του μικροεπεξεργαστή στο υπολογιστικό σύστημα
- περιγράφει τον μικροεπεξεργαστή και αξιολογεί το ρόλο του στη λειτουργία του Η/Υ
-αναφέρει τα στάδια του κύκλου εντολής
- απαριθμεί τις βασικές μονάδες που περιλαμβάνει ο μικροεπεξεργαστής και περιγράφει επιγραμματικά τη λειτουργία τους
-- περιγράφει τα λειτουργικά χαρακτηριστικά ενός μικροεπεξεργαστή
- περιγράφει μερικές από τις πρόσφατες εξελίξεις στα Ολ. Κυκλ. και στους μικροεπεξεργαστές
- περιγράφει αντικείμενα ερευνών γύρω από τα Ολ. Κυκλ. και τους μικροεπεξεργαστές και ελέγχει την μελλοντική ισχύ του ν. του Moore
2.4.Ολοκληρωμένα Κυκλώματα
2.4.1 Από τις λογικές πύλες στα ολοκληρωμένα κυκλώματα
2.4.2 Χαρακτηριστικά Ολ. Κυκλωμάτων
2.4.3 H Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας
2.4.4 Σύγχρονες τάσεις και μελλοντικές εξελίξεις
ώρες: 4Θ+3Ε
-Οι μαθητές αναζητούν στο διαδίκτυο τον ορισμό του Ολ. κυκλ. Αναφέρουν γνωστές εφαρμογές των Ολ. κυκλωμάτων
- Οι μαθητές σε ομάδες ερευνούν στο Διαδίκτυο και συνθέτουν σύντομες παρουσιάσεις σχετικές με την ιστορική εξέλιξη των ολ. κυκλωμάτων και τον τρόπο κατασκευής τους
- Δίνονται στους μαθητές φύλλα δεδομένων Ολ. κυκλωμάτων και ζητείται να συμπληρωθούν πίνακες με τα χαρακτηριστικά τους
- Οι μαθητές ερευνούν στο διαδίκτυο σχετικά με την προμήθεια Ολ. κυκλωμάτων και τα κόστη τους ανάλογα με τα χαρακτηριστικά τους και συμπληρώνουν σχετικούς πίνακες
-Διατύπωση αντιλήψεων των μαθητών γύρω από τη φύση και το ρόλο του μικροεπεξεργαστή
-Δίνεται λίστα με λειτουργίες που επιτελούνται σε ένα υπολογιστικό σύστημα και σημειώνονται αυτές που εκτελεί η ΚΜΕ.
-Αντιστοίχιση μονάδων του επεξεργαστή με τις λειτουργίες που επιτελούν
- Παιχνίδι ρόλων για την αναπαράσταση του κύκλου εντολής: δίνεται σε καθέναν από 4 μαθητές μια γραπτή περιγραφή μιας λειτουργίας του κύκλου εντολής και ζητείται από την τάξη να ονομάσουν το στάδιο που περιγράφεται και να βάλουν τους μαθητές με τις αντίστοιχες οδηγίες με λογική σειρά
- Αναφέρονται ονομασίες σύγχρονων μικροεπεξεργαστών
- Οι μαθητές διαπιστώνουν το είδος του μικροεπεξεργαστή με χρήση κατάλληλου λογισμικού , σε υπολογιστή που χρησιμοποιούν και αναφέρουν τα χαρακτηριστικά του
- Επίλυση απλών προβλημάτων υπολογισμού μεγεθών που σχετίζονται με χαρακτηριστικά των μικροεπεξεργαστών
- Έρευνα στο διαδίκτυο για τα χαρακτηριστικά των σύγχρονων μικροεπεξεργαστών και σύντομη παρουσίαση
- Οι μαθητές μελετούν την εξέλιξη των μικροεπεξεργαστών και σχεδιάζουν σχετικό διάγραμμα περιγράφοντας τον νόμο του Moore
- Eρευνούν στο διαδίκτυο και συνθέτουν παρουσίαση ή βίντεο γύρω από τις αναμενόμενες μελλοντικές εξελίξεις στα Ολ. κυκλ. και τους μικροεπεξεργαστές
-Aναζήτηση ερευνητικών αποτελεσμάτων Πανεπιστημίων και αναγγελιών νέων τεχνολογικών προϊόντων από εταιρίες

ΕΝΟΤΗΤΑ 3: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ
(10Θ + 12 Ε)

-περιγράφει τις εφαρμογές της ψηφιακής τεχνολογίας σε διάφορους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας
-εξηγεί τη σημασία της ψηφιακής τεχνολογίας στην εξέλιξη των διαφόρων τομέων της επιστήμης, της έρευνας και τη κοινωνικής ζωής
-προσδιορίζει τις εφαρμογές της ψηφιακής τεχνολογίας στην πρωτογενή παραγωγή, τη βιομηχανία, στα συστήματα αυτοματισμού
-αναγνωρίζει τις νέες μεθόδους εκπαίδευσης
-περιγράφει τις εφαρμογές της ψηφιακής τεχνολογίας στα νέα τραπεζικά συστήματα και τις συναλλαγές
-εξηγεί την επίδραση της ψηφιακής τεχνολογίας στην κοινωνία.
-προσδιορίζει τις εφαρμογές της ψηφιακής τεχνολογίας στον πολιτισμό και την τέχνη
3. Εφαρμογές της πληροφορικής ανά τομέα
  • Εφαρμογές στην υγεία (Τρισδιάστατη Απεικόνιση, Χειρουργική Ρομποτική, Τηλεδιάγνωση, ...)
  • Εφαρμογές στην βιομηχανία
    (Αυτοματοποίηση όλων των σταδίων σχεδίασης, κατασκευής και παραγωγής με τα Ψηφιακά Συστήματα Ελέγχου, ...)
  • Εφαρμογές στην εκπαίδευση
    (Ψηφιακό βιβλίο, Εκπαιδευτικό λογισμικό, Διαδραστικοί πίνακες, Τηλεκπαίδευση,...)
  • Εφαρμογές στην οικονομία (Τραπεζικό σύστημα, Ηλεκτρονικό εμπόριο,...)
  • Εφαρμογές στη Ρομποτική και σε Αυτοματισμούς
  • Εφαρμογές στην διοίκηση (Νέες Τεχνολογίες Πληροφόρησης και Επικοινωνιών, Σύγχρονα οπλικά συστήματα, Ηλεκτρονική διακυβέρνηση, ...)
  • Εφαρμογές στον πολιτισμό και την τέχνη
    (Διαδίκτυο, Εικαστικά, Μουσική, Κινηματογράφος, Ψηφιακά μουσεία,...)
ώρες: 4Θ+4Ε
Έρευνα και δημιουργία πολυμεσικής διαδραστικής παρουσίασης για ένα τομέα εφαρμογών της πληροφορικής (ανά ομάδα μαθητών π.χ. με τεχνική "Jigsaw Ι ")
-Επιλογή τομέα έρευνας εφαρμογών Πληροφορικής ανά ομάδα
- Αναζήτηση πηγών πρωτογενούς υλικού.
- Ανάθεση ρόλων, επεξεργασία πρωτογενούς υλικού ανά είδος
- Ανάλυση και σχεδιασμός πολυμεσικής παρουσίασης.
-Επιλογή λογισμικού και υλοποίηση(παρουσιάσεων, επεξεργασίας εικόνας, επεξεργασίας ήχου, επεξεργασίας κινούμενης εικόνας, επεξεργασίας βίντεο)
-επεξεργασία ψηφιοποιημένου υλικού με κατάλληλο λογισμικό (παρουσιάσεων π.χ. powerpoint, prezi, επεξεργασίας εικόνων π.χ. photoshop, gimp, επεξεργασίας ήχου π.χ. Αudacity, MuseScore, επεξεργασίας κινούμενης εικόνας και βίντεο π.χ. Pencil, Movie Μaker, OpenShot,..).
- Παρουσίαση - αξιολόγηση - συζήτηση για κάθε τομέα σε ολομέλεια
-απαριθμεί τις νέες επαγγελματικές προοπτικές που δημιουργούνται με την εξέλιξη της ψηφιακής τεχνολογίας
3.1 Διερεύνηση των εξελίξεων της ψηφιακής τεχνολογίας ανά τομέα εφαρμογών
ώρες: 4Θ+4Ε
-Αναζήτηση στο διαδίκτυο (π.χ. μέσω ιστοεξερεύνησης)
-Αναζήτηση σε εφημερίδες και περιοδικά
-Επιτόπιες εκπαιδευτικές επισκέψεις,
συνεντεύξεις από ειδικούς
-αναζητά νέους τομείς εφαρμογής και νέα επαγγέλματα πληροφορικής
3.2 Επαγγέλματα του μέλλοντος και κατευθύνσεις στην αγορά εργασίας ως προς την Πληροφορική
ώρες 2Θ+4Ε
- -Διερεύνηση αγοράς εργασίας στην Ελλάδα, Ευρώπη και τον κόσμο γενικότερα για τα επαγγέλματα της Πληροφορικής (π.χ. http://goo.gl/xE80Vr, http://www.e-jobs-observatory.eu/)
- -Σχεδιασμός-ανάπτυξη πρότασης συμμετοχής σε Erasmus+